スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

罠モンスターについて

 こんにちは、D-kmtです。

ここでは罠モンスターについて書かせていただきます。

罠モンスターとは?

罠モンスターは、通常は罠カードとして扱いフィールドにセットします。そして、発動されたときにモンスターゾーンへ移動し罠として扱われモンスターとしても扱われる特殊なものです。



罠モンスターの扱いをまとめてみます。

罠モンスターは発動しない限り罠カードとして扱う。

発動後に永続罠としてもモンスターとしても扱われ特殊召喚される。攻撃力・守備力はテキストに書かれたものになる。

モンスターとして扱われる場合、モンスターに影響のある効果を受ける。

罠モンスターはシンクロ素材にできる。墓地へ送られるカードのためエクシーズ素材にもできる。

モンスター扱いになるのはフィールド上のモンスターゾーンのみ。

モンスタートして特殊召喚された後、セットされていた魔法&罠ゾーンは使用不能となる。ただし、魔法&罠ゾーンにカードが存在する扱いにはならない。

罠モンスターは罠カードでもあるため魔法&罠ゾーンのカードを破壊する効果で破壊される。

テキストにモンスター扱いになったときの効果が書かれていない場合は通常モンスタートして扱う。

効果を無効にされた場合は特殊召喚されず魔法&罠ゾーンに残り、既にモンスタートして扱われている場合は魔法&罠ゾーンに戻りそのまま残る。


以上が罠モンスターの扱いですが、今現在は「罠として扱わない」罠モンスターがあります。この場合は魔法&罠ゾーンのカードを破壊する効果では破壊できません。

罠モンスターは罠モンスター同士でエクシーズ素材にできるためエクシーズ召喚が中心のデッキに入れることを検討してみてはどうか?と思います。

ここまで読んでくださった方々ありがとうございました。(^∇^)ノ






スポンサーサイト

トークンについて

 こんにちは、D-kmtです。

ここではトークンについて書かせていただきます。

トークンとは?

トークンはカードの効果で生み出されるモンスターです。このトークンには利用方法がいろいろあり、一番使われるのは相手モンスターの攻撃を防ぐ壁としての使い方です。他にもコストやアドバンス召喚のためのリリース、シンクロ素材、能力が高いものは戦闘用にも使えます。

トークンの扱いをまとめてみます。

トークンは破壊・リリースなどフィールドから取り除かれるとき墓地へは行かずゲームから除外される。

トークンは表裏の概念がないため裏表示にはできない。

トークンはシンクロ素材にできる。このとき素材になったトークンはゲームから除外される。

トークンはエクシーズ素材にはできない。

トークンは通常モンスタートして扱う。

効果の処理や発動にトークンが関係している場合はトークンを生成したカードの効果とする。


以上がトークンの扱いです。

カード効果で生成されたトークンはカード効果のテキストにより使うことができる・できない行動がある場合が多いので、トークン生成効果をもったカードを使うときはトークンがどのように扱えるかを確認しておきます。トークンを使いこなすとトークンを中心にするデッキを作ることもできます。

最後まで読んでくださった方々ありがとうございました。(^∇^)ノ









効果処理について

 こんにちは、D-kmtです。

ここでは効果の処理について書かせていただきます。

カードの効果が処理されるには効果の対象や適用されるカードが存在する必要があります。効果発動に条件が必要なものや特定条件のみに有効な効果の場合、他のカードの効果で条件を満たさなくなったとき不発に終わる場合があります。

  フィールドに「フィールド上で表側表示で存在する限り発動できる」効果モンスターを発動したとき、チェーンでモンスターを破壊する効果のカードで破壊された時。

この場合チェーンの処理によりモンスターを破壊する効果のカードが先に効果処理されモンスターが破壊される。モンスターが破壊されたため「フィールド上で表側表示で存在する限り発動できる」の条件を満たせなくなり効果は不発。



効果処理の終了は全て同時に行われる。2つ以上違う処理がある場合はテキストに書かれた順番で処理し最後の効果処理が行われたときが効果終了のタイミングです。

  「効果を無効にし、相手モンスターを破壊し、破壊した数のダメージを与える」の場合、効果処理が終わった後は「破壊された時」扱いと「ダメージを与えた」扱いになるため「破壊された時~できる」と書かれた効果を発動できる。
効果が「破壊し除外する」の場合、「破壊された時発動」と書かれた効果は破壊された後除外されるので破壊された時のタイミングを逃すため発動できません。ただし、「破壊された場合」と書かれているときは効果処理の後効果を発動できます。

個別効果処理

特定の行動ができない場合「~する」などの効果処理があるとき「~できない」カードの効果が優先されます。

ランダムで選ぶ場合カードの内容がわからないように相手に選ばせます。情報公開されている中から選ぶ場合は裏側にし、シャッフルして相手に選ばせます。

ドロー効果の場合は一番上からドローします。効果で複数枚引く場合は順番に引きますがこのとき2枚であれば2枚同時にドローした事になります。デッキが0枚のときに「任意にドローする効果」は発動できません。枚数が複数枚の場合、同じ枚数がデッキにない場合も発動できません効果の処理中や必ずドローする効果を発動した場合、効果の途中でデッキが0になると敗北します。「手札に加える」と書かれている場合はドロー扱いにはなりません。ドロー効果でドローしたカードは「手札に加わった」扱いになります。「ドローするたびに~する」と書かれている場合は1つの効果につき1回と数える。


場所の移動

戦闘やカード効果で破壊されたカードは墓地へ送られます。破壊効果のカードに「破壊し除外する」とある場合は、墓地へは行かずゲームから除外されます。他のカードの効果で墓地へ送れない場合は各カードのテキストに従います。

  墓地へ送られず除外する、墓地へ送られずデッキに戻す、 など


捨てる効果で捨てたカードは墓地へ送られます。捨てられ墓地へ送られたカードは「捨てられたカード」・「手札から墓地へ送られたカード」として扱われます。捨てられたカードは破壊としては扱われません。


墓地へ送る効果は破壊される・リリースしたカードとしては扱われません。「手札から墓地へ送る」場合も「捨てた」とは扱われません。この性質を利用して「破壊できない」効果をもつカードを除去できます。


除外はカードをゲームフィールドの外に出す行為で除外するときはわかりやすい場所へ置きます。「除外する」と「ゲームから除外する」のテキストは同じ解釈です。除外したカードは勝敗が決まった後、次のゲームで使用するためデッキに戻します。カードの効果で元々の持ち主が入れ替わっているカードが除外された場合は元々の持ち主のものとして除外されます。

一時的の除外効果はカード効果により決められた期間のみ除外され戻るときは特殊召喚扱いにはならないので正式手順で特殊召喚されていないモンスターも戻すことができます。
このときチェーンブロックは作られません。自分のモンスターが相手によりコントロールを奪われているときは、元々の持ち主のものとして除外されますが戻るときは相手に奪われたままの状態で戻ります。他にも表示形式は除外されたときのままで戻り、裏表示の場合は裏表示のまま戻ります。モンスターが除外され戻るときにモンスターゾーンが空いていない場合は戻すことができず除外されたままになってしまいます。他のカードの効果で特殊召喚し再度除外された場合は最初に発動したカードの効果を受けないので戻すことができません。同じように除外直前まで受けていた効果も適用されません。


デッキに戻す効果は対象がデッキに戻ったときにシャッフルします。デッキに戻すときにテキストに指示がある場合以外はシャッフルすることになります。


手札に加える・戻す効果の場合は「加える」・「戻す」が同じ処理として扱われます。デッキから加えた場合はドロー扱いにはなりません。


コントロールを変更する効果は、効果を使用したプレイヤーが扱うことができます。フィールドから離れる場合は元々の持ち主の場所に置かれます。

   フィールドから墓地へ、フィールドから除外、手札・デッキに戻す

コントロールを変更したプレイヤーはリリース、融合素材、シンクロ素材、エクシーズ素材、カード発動コストとして扱うこともできます。元々の持ち主のモンスターゾーンが空いていない場合は、墓地へ送られてしまいます。

無効にする効果には「カードの発動を無効にする」・「効果の発動を無効にする」・「効果を無効にする」と分かれています。「カードの発動を無効にする」場合は、「魔法・罠・が発動したときに発動できる」などのカードで無効にできます。発動したカードの処理は行われません。「効果の発動を無効にする」場合は、、「魔法・罠・モンスター効果の効果の発動を無効にする」などのカードで無効にできます。効果の発動を無効にする効果は無効にする効果に直接チェーンを発生させる必要があります。「効果を無効にする」場合は、発動に対して「効果を無効にする」カードをチェーンした場合発動したカードの「効果」は無効になりますが、「発動」は無効にはなりません。このとき、「発動」の処理だけが行われます。


攻守の変化には「攻撃力・守備力をアップする・ダウンする」、「指定された数値になる」、「元々の数値が変化する」、「発動して攻撃力・守備力が指定された数値になる」の4つに分けられます。
「攻撃力・守備力をアップする・ダウンする」場合は、元々の数値に効果で決められた数値を足し算、引き算で計算します。「攻撃力をアップする・ダウンする」効果が複数発動している場合は変化する合計を計算します。「攻撃力・守備力をアップする・ダウンする」は発動する効果と永続的な効果があります。

「指定された数値になる」場合は、「倍にする・半分にする」と書かれている場合が多く、指定された数値×2・指定された数値÷2で計算されます。「攻撃力・守備力をアップする・ダウンする」効果が適用されているときは指定された数値×2・指定された数値÷2の計算の後に「攻撃力・守備力をアップする・ダウンする」効果がプラスされます。既に、「倍にする・半分にする」効果が適用されているときはそのまま「攻撃力・守備力をアップする・ダウンする」効果がプラスされます。「指定された数値になる」にも発動する効果と永続的な効果があります。このとき「発動して攻撃力・守備力をアップする・ダウンする」効果が適用されている時に「永続的な効果で指定された数値になる」場合「発動して攻撃力・守備力をアップする・ダウンする効果」は、再度計算されません。

「元々の数値が変化する」場合は、モンスターの元々の攻撃力・守備力をカードの効果で指定した数値に変化させます。このとき、「攻撃力・守備力をアップする・ダウンする」、「指定された数値になる」の計算は元々の数値が変化したものを元に計算します。

「発動して攻撃力・守備力が指定された数値になる」場合は「攻撃力・守備力をアップする・ダウンする」、「指定された数値になる」、「元々の数値が変化する」で変化した数値を更に変化させます。このとき「攻撃力・守備力をアップする・ダウンする」、「指定された数値になる」、「元々の数値が変化する」で変化した数値は再度計算し直しません。ただし、「発動して攻撃力・守備力が指定された数値になる」効果の適用後に「攻撃力・守備力をアップする・ダウンする」効果を発動した場合は、発動して攻撃力・守備力が指定された数値からアップする・ダウンするを計算します。

ダメージ効果はカードに「ダメージを与える・ダメージを受ける」と書いてある場合、カードの効果によるダメージとしてライフポイントから引かれます。カードに「攻撃力が守備力を上回っていた場合戦闘ダメージを与える」とある場合は戦闘ダメージとして扱われます。ただし、カードに「ライフを払う・ライフを失う」と書いてある場合は、ダメージとしては扱われません。「ライフを払う」はコスト扱いになります。「ライフを失う」でライフポイントが0になれば敗北します。


モンスターを装備する効果はモンスターを装備魔法扱いにして他のモンスターに装備する効果です。このとき装備魔法扱いのモンスターは魔法&罠ゾーンに置かれます。装備魔法扱いのモンスターは装備効果をもつモンスターが効果を無効にされた場合破壊されます。装備魔法扱いのモンスターが効果を無効にされた場合は効果を失った状態で残り続けます。装備魔法扱いのモンスターは常に装備効果をもつモンスターを対象にした効果として扱います。


デュアル効果はカードに「デュアル」と書かれたモンスターカードの効果です。デュアルモンスターカードはフィールド・墓地では通常モンスターとして扱う効果があり、1ターンに一度の召喚権利を使い再度召喚された扱いにすることで効果を使えるようになります。このとき、リリースが必要なレベル5以上のモンスターはリリースしなくても再度召喚された扱いにすることができます。再度召喚された扱いのデュアルモンスターがフィールドから離れ他の効果の特殊召喚などで戻った場合は通常モンスター扱いに戻ります。また、通常モンスター扱いになる効果が無効化された場合は、効果モンスターとして扱います。


裏守備表示にする効果は名前の通りです。このとき表側表示の必要がある効果のカードに、チェーンして裏守備表示にする効果のカードを発動させたときに、裏守備表示にする効果のカード→表側表示の必要がある効果のカードと処理されるため表側表示の必要がある効果のカードが不発に終わります。
裏守備表示にする効果のカードで裏守備表示になったモンスターは裏守備表示になったターン中には表示変更ができません。永続魔法・罠の対象モンスターや装備カードを装備したモンスターが裏守備表示になった場合、装備カードは墓地へ送られ永続魔法・罠は対象を失い残ります。このとき、対象になっていたモンスターはカードとの関係が失われるためその後の効果を適用しなくなります。
トークンは裏表の表示が存在しないので裏守備表示にはできません。

モンスタートして扱う罠は発動した後、罠とモンスターの両方として扱う特殊なカードです。発動前は魔法・罠ゾーンにあり、発動後はモンスターゾーンに置かれます。このときセットしてあった魔法・罠ゾーンは使用不可能になりますが、カードが置かれている扱いにはなりません。このカードはモンスターであり罠カードであることから、魔法・罠ゾーンのカードを破壊する効果で破壊されます。裏守備表示になった場合はもとの位置に戻り、発動させることで再度モンスターゾーンに特殊召喚されます。罠を無効にする効果が発動した場合は、表のまま元の位置に戻り、罠を無効にする効果がなくなった後も召喚されることはありません。効果が記載されていなければ通常モンスター、効果が記載されていれば効果モンスターとして扱います。

カウンターを置く効果はカードの効果によりフィールドのカードに置かれる目印で、コストとして取り除かれることがあります。カードにより専用のものがあり専用カードの効果が無効になった場合取り除かれ、他のカードにカウンターを置く効果によりカウンターを置いている場合は他のカードにカウンターを置く効果が無効になっても取り除かれません。カウンター自体には処理を置く効果はなく、裏表示のカードにはカウンターを置くことはできません。

「~の効果を得る」効果は、モンスターゾーンに表表示で存在する間のみ適用されます。「~の効果を得る」効果で他のモンスターの効果を得た場合、使用条件なども適用され、「効果を得る」効果は失われます。自身が元々もっている効果はそのまま適用されます。

プレイの禁止効果は魔法・罠カードのセット、魔法・罠カード・効果モンスターの効果適用や発動、通常召喚、条件による特殊召喚、融合・シンクロ・エクシーズの素材にする、攻撃宣言、表示形式の変更、ペンデュラムモンスターの魔法としての発動、ペンデュラム効果の発動と適用ができなくなります。プレイ禁止されたカードをコストにする・リリースすることはできます。融合・儀式モンスターが禁止された場合は、融合召喚・儀式召喚ができなくなります。禁止されたモンスターを他のカードの効果で特殊召喚することはできます。禁止されたカードを他のカードの対象にする・他のカード効果を適用することもできます。フィールドに禁止されたモンスターが攻撃表示で存在し相手に攻撃された場合、通常通りダメージ計算が行われ相手の攻撃力が低い場合破壊できます。効果以外のテキストは適用されます。

効果以外のテキストは効果扱いにならず、無効にもならず、いかなる状況であっても適用されます。種類は発動条件を指定する・素材を指定する・特殊勝利条件があります。これらはルールそのものに干渉する共通点があります。

以上で効果処理についての記事を終わります。

今回は更に長くなり死にそうです・・・・・。 日付まで変わってしまったので寝かせていただきます・・・・・・。

長々と付き合っていただき誠にありがとうございました!!

















  

ターンの流れ

 こんにちは、D-kmtです。

ここではターンについて詳しく分解し、記事を書いていきます。

ターンとは?=自分、相手の番のこと。

ターンにはフェイズと呼ばれるもので区切られています。フェイズの流れとしては次の通りです。

1、 ドローフェイズ

2、 スタンバイフェイズ

3、 メインフェイズ1

4、 バトルフェイズ

5、 メインフェイズ2

6、 エンドフェイズ

この中でバトルフェイズは更に細かくスタートステップ、バトルステップ、ダメージステップ、エンドステップと分かれており、ダメージステップも更に細かく分けられていて、ダメージステップ開始時、ダメージ計算前、ダメージ計算時、ダメージ計算後、ダメージステップ終了時となっています。

次は各フェイズで可能なことをあげてみます。


ドローフェイズ

 カードをデッキから引くことができます。ドローフェイズでカードを引くことを通常ドローといいます。このとき、スペルスピード2、3のカード効果を使うことができます。ただし、ターンプレイヤーがドローするまでどちらのプレイヤーもカード効果を発動できず、ドロー後は優先権がターンプレイヤーに与えられます。例外として「通常ドローを行う代わりに」や「ドロー前に」と書かれたカードの効果はドロー時にも発動できます。先行プレイヤーはドローできず、次の自分ターンからドローできます。デッキからドローできなくなった場合敗北します。


スタンバイフェイズ

スペルスピード2、3のカード効果を使うことができます。他にもスタンバイフェイズ中に処理する効果、発動する効果もこのフェイズで処理します。このとき、効果・カードの発動・効果処理はターンプレイヤーに優先権が与えられます。効果の中で「スタンバイフェイズ時に発動する効果」が無効になった場合は効果の発動はできません。


メインフェイズ1

モンスターの通常召喚、反転召喚、特殊召喚、表示形式変更、モンスター効果発動、魔法、罠カードの発動とセットができます。優先権はターンプレイヤーにあります。このとき「メインフェイズ1の開始時に発動できる」と書かれたカードはメインフェイズ1の1番最初の行動です。他の行動をした後は発動できません。バトルフェイズを行わない場合はエンドフェイズになります。


バトルフェイズ

モンスターの戦闘を行いダメージ計算をします。このフェイズは上に記載したとおり4つのステップに分かれます。ステップごとに分けると次の通りです。

バトルステップは自分モンスターを1体選択し相手モンスター1体を選択し攻撃宣言を行う。モンスターの攻撃は1体につき1体まで。ただし、カードの効果で2回以上攻撃できる場合もある。相手フィールドにモンスターがいない場合は相手ライフポイントへの直接攻撃になる。カードを発動する場合、「攻撃宣言時に発動できる」と書かれているものは攻撃宣言をしたときのみ発動できる。このときチェーンを組めば複数発動できる。バトルフェイズに入り攻撃しない選択をすることも可能。この場合はエンドステップになる。

*バトルステップ中に他のカードの効果で相手モンスターの数が変化した場合戦闘の巻き戻しが発生する。攻撃した自分モンスターは攻撃対象を再度選択する。このとき攻撃を中止することも可能だが、同じバトルフェイズでは攻撃中止したモンスターは攻撃できない。巻き戻しが発生した場合、攻撃宣言した扱いになるので相手は、「攻撃宣言時に発動できる」と書かれているカードを発動できない。カード効果処理中、チェーンの処理中、モンスターが召喚、特殊召喚されたときに発動する効果がある場合は処理が終わった後巻き戻しが発生する。他のカードで直接攻撃可能となったモンスターがさらに他のカードで直接攻撃できなくなった場合も巻き戻しが発生する。
巻き戻しが発生するのはバトルステップのみ。



ダメージステップではカードを発動できないが例外として次のものがある。

カウンター罠カード、カードの発動・効果を無効にする効果、モンスターの攻撃力・守備力を変化させる効果、必ず発動する効果、リバース効果、自身が特殊召喚成功をしたときに発動されるモンスター効果、自身が破壊されたとき、除外されたとき、手札に加わったときに発動する効果など。

ダメージステップは5段階に分けられている

開始時にはモンスターの攻撃力・守備力を変化させる効果をもつカードの発動、「ダメージ計算を行わず」などのテキストが書かれた効果の発動ができる。優先権はターンプレイヤーにある。攻撃力・守備力を変化させる効果をもつカードの発動はここでのみ使うことができる。

ダメージ計算時はライフポイントが減るタイミング。ここでは「ダメージ計算時に」などのテキストが書かれたカード効果を使用できる。この地点で戦闘での破壊する・されないが決定する。この時に発生したダメージは戦闘ダメージとなる。

ダメージ計算後には計算時の結果を元に発動する効果の発動・処理を行う。「ダメージ計算後」、「相手に戦闘ダメージを与えたとき」、「リバースしたときに発動する」などのテキストが書かれたものをチェーンに従い処理する。


ダメージステップ終了時には、戦闘破壊されたモンスターが墓地へ送られる。他にも「戦闘によって破壊され墓地へ送られた時」、「戦闘によって相手モンスターを破壊したとき」などの効果をチェーンにより処理をする。

エンドステップはバトルフェイズを終了するタイミング、このときカードの効果を発動できる優先権はターンプレイヤーにある。他にも「バトルフェイズ中」や「バトルフェイズ終了時まで」と書かれた効果が終了になる、このときカード発動やチェーンが組まれていた場合すべての処理が終わったときに適用される。


メインフェイズ2

メインフェイズ2はメインフェイズ1と同じことができる、ただし「メインフェイズ1の開始時~」のカードは使えない。また、「メインフェイズ1の開始時~」と書かれたカードと同じく「メインフェイズ2の開始時~」とある場合はメインフェイズ2の最初の行動のみ。
メインフェイズ2はバトルフェイズを行っていない意場合は発生せず、エンドフェイズになる。


エンドフェイズ

ターン終了を宣言するフェイズ、ここでもカード発動・カードの効果発動ができる。優先権はターンプレイヤーにある。他にもエンドフェイズに処理するべき効果やエンドフェイズに必ず発動する効果もここで処理する、このときも優先権はターンプレイヤーにある。これらの行動をすべて終わらせた後に手札が7枚以上あれば6枚になるように調節しなければならない。このとき捨てたカードは「手札から捨てられた」・「手札から墓地へ送られた」扱いになる。このように書かれているテキストの効果は発動する。「効果によって捨てられた」・「効果により墓地へ送られた」扱いにはならないのでこのように書かれているテキストの効果は発動しない。

以上がターンの流れです。



今回の記事は今現在一番長いものだったので流石に疲れました・・・・・。○| ̄|_



最後まで読んでくださった方々に心からお礼申上げます。

ありがとうございましたっっっっっっっ!!




デッキに入れられるカードについて  

 こんばんは、D-kmtです。

ここではデッキに入れられるカードについて細かく書かせていただきます。

デッキには40~60枚のカードを入れることができます。このとき、同じ名前のカードは3枚まで入れることができます。ただし、カードの中には禁止カードや制限カードがあるので、公式大会や公式大会ルール採用の場所では絶対に入れない、または制限を守ってください。(仲間内でプレイする場合は問題ありません。)

禁止カードはメインにも、サイドにも、EXにも入れることはできない。制限カードはメインにも、サイドにも、EXにも1枚まで入れることができる。準制限カードはメインにも、サイドにも、EXにも2枚まで入れることができる。となっています。

禁止・制限カードは公式のHPにリストで確認できますが、判明次第余裕があるときにこのブログでもリストを作ろうと思います。

ここまで読んでくださった方々ありがとうございました。(^∇^)ノ








プロフィール

Author:D-kmt
通称:D

ドラゴン使いの決闘者(デュエリスト)

相棒:ホーリー・ナイト・ドラゴン

得意分野:ドラゴン族デッキ





遊戯王サイトからの相互リンクを募集しています。

遊戯王以外の話題も入れていきます(ただし、カードは遊戯王のみ)

FC2カウンター

FC2カウンター2

現在の閲覧者数:

カードを売るならこちら

検索フォーム

ブロとも申請フォーム

フリーエリア

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。